時間 : 2024-11-21
日常在電腦上繪制模型草圖的時候,有些物品會要求我們采用金屬材質來表現它們的外觀特性,以便更加可靠地貼近現實生活。那么接下來不妨就隨小編一起來了解幾個關于3d金屬材質相關方面的信息吧。我們將為大家詳細介紹3d金屬材質的調配方法以及3d金屬材質的材質分類這兩個板塊的文字圖片內容。有意向學習了解相關信息的朋友可以綜合參考以下信息,并結合自己的實際操作要求進行實踐。
一、3d金屬材質的調制方法
1.打開材質編輯器,選擇一個材質球命名為Metal,展開“Shader Basic Parameters”(Shader基本屬性)面板,將材質屬性改為Metal(金屬)方式;將材質的Diffuse設為灰色;然后改變SpecularLevel 參數為106左右(根據金屬反光亮度來調節這個參數的強弱);Glossiness設為86左右。
2.在Reflection(反射)通道中添加一個Raytrace(光線跟蹤)貼圖,這樣這個材質就具有了反射自身影像和周圍物體的效果。光線跟蹤不用設置任何參數就能達到很逼真的反射效果了,而且反射通道值設定在最大值100時,這個材質將100%無衰減地反射周圍環境,充分突出不銹鋼金屬反光的特性。
3.接下來把材質賦予場景中的物體,渲染一下你會發現一片漆黑,因為金屬材質本身就是靠環境來反射和倒影的,所以接下來我們把重點放在環境的塑造上。
4.在場景中建一個BOX,給他一個Normal(法線)修改器,將BOX的所有面都翻轉向內,再把你的角色放進BOX內部,這樣我們就得到了一個360度的背景,接下來為這個“虛擬攝影棚”制作環境反射貼圖。
5.選擇一個材質球,命名為SKY。將Self-illumination(自發光)參數設為100,現在得到一個不受燈光影像的發光材質;然后在Diffuse通道里添加一個Gradient(梯度漸變)貼圖,并將這個貼圖的漸變設置成下面的圖里差不多就行了,并翻轉它的貼圖坐標系,W:90度。目的是把漸變改為上下方向,最后把這個材質賦予BOX。
6.渲染完之后大家會發現地板是不是太花哨了類,這里我們可以再建一個面片來替代地板,使用基本材質球就可以了,再加一點投影效果更好。
7.渲到最后還有一個問題要注意的是,細心的兄弟會發現畫面上有點鋸齒,這是因為MAX在渲染帶有反射、折射材質時,如果用戶不親自設置的話,系統會把渲染質量設置成相對較低以獲得速度。所以要避免這個問題我們需要打開材質編輯器的Super Sampling(超級采樣)面板,取消Use Global Settings(全局設定)復選框,選中Enable Local Supersampler(自身超級采樣)復選框,并選中Max2.5 Star方式來提高材質的渲染質量
二、3d金屬材質的參數
(一)1、亞光金屬材質:
Diffuse漫反射的顏色設置為RGB(180,180,180)
Reflect射的顏色設置為RGB(185,185,185)
Refl. glossiness光澤度設置為0.85
Hilightt glossiness高光光澤度設置為0.8
Subdivs細分設置為25
Anisotropy各向異性設置為0.5
Rotation旋轉設置為40,(使材質的高光隨形體產生變化)。
(2)、不銹鋼金屬材質:
材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種
1、亮光不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光澤度、平滑度)
Subdivs-15
2、拉絲不銹鋼
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、磨砂不銹鋼:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認B3
Hilight glossiness-關閉
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
(三)鋁合金材質
鋁合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向異性] WARD[沃德]
以上我們為大家詳細介紹了關于3d金屬材質的兩個方面的內容,它們分別是3d金屬材質的調制方法、相關參數這兩個部分的信息。通過以上篇幅文字圖片內容的學習,我們了解到3d金屬材質分為鋁合金材質以及不銹鋼材質等等幾個類別,不同分類的材質在表現方式以及調配方法上面有所區別,大家參照標準數據以及專業拆解步驟就可以調配出來。
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